Newsletter #6

Der Jahresendspurt ist da – und damit die Flut an Spotify Wrapped & Co. 🎧
Also habe ich mir meinen eigenen Rückblick gebaut:

10 Spiele, die mich 2025 (wieder) am meisten gefesselt haben – von Grim Dawn über Baldur’s Gate 3 und Diablo 4 bis zu Split Fiction im Couch-Koop.

Ein paar Entdeckungen wie Libro, kagi, Niagara Launcher, IKEA Smarthome, T1P und eine neue Serie, die das „sehenswert“-Siegel bekommt.

Und: Wie sich /e/OS zwischen Datenschutz, App-Store, Alltagsnutzung und genervten Augenrollen wirklich geschlagen hat.

Neugierig, welche drei Spiele keine Franchise-Fortsetzungen sind – und warum ich /e/OS trotzdem im Blick behalte?

Der Jahresendspurt hat gestartet und damit auch eine Flut an Rückblicken. Ob Spotify Wrapped, Discord Checkpoint, YouTube Recap oder Steam Rückblick, an jeder Ecke wird man damit zugeworfen. Ich werde mir also auch die Mühe machen und mal schauen, welche zehn Spiele ich im letzten Jahr (wieder) gespielt habe und damit am häufigsten gespielt habe – da XBox dieses Jahr sein Budget für das nächste Jahr, ein Jubiläumsjahr zusammenhält, ist XBox Wrapped 2025 hinten runter gefallen…

  1. unangefochten an der Spitze und auch in diesem Jahr wieder gespielt habe ich „Grim Dawn„, dass angeblich mit (insgesamt) 225 Stunden auch mit großem Abstand führt.
  2. The Witcher 3“ mit seinen Add-Ons teilt sich ein wenig auf. Insgesamt sind es ca. 106 Stunden, allerdings auf der XBox (die zwar die Speicherstände übernehmen konnte, aber ansonsten extra gewertet wird) sind es nur etwa 8 Stunden… Das muss ich auf jeden Fall noch vor dem neuen The Witcher zu ende bringen!
  3. Baldurs Gate 3“ mit fast 65 Stunden schafft es gerade noch aufs Treppchen und wird mich aber sicherlich auch noch eine Weile begleiten
  4. Diablo 4“ hat es mit der Ankündigung des neues Add-Ons doch wieder in meine Spielezeit geschafft, insgesamt mit 45,5 Stunden
  5. Call Of Duty“ – das musste ja kommen. Immerhin war der neue Teil kurzweilig, wird mich aber nicht sehr viel länger fesseln können. Immerhin für fast 39 Stunden hat es gereicht
  6. The Ascent“ konnte mich auch in diesem Jahr wieder ausgiebig frustrieren und ich habe nach wie vor das Gefühl da keinen Deut voran zu kommen – aber es summiert sich zu frustigen 22 Stunden
  7. Claire Obscure: Expedition 33“ ist der Neuling in der Liste. Es hat zwar erst für fast 12 Stunden gereicht, aber das werden ziemlich sicher noch mehr.
  8. Split Fiction“ spiele ich mit meiner Frau zusammen und es macht Spaß. Nicht so viel wie „It Takes Two„, aber es ist ein würdiger Nachfolger, der uns für 10 Stunden fesseln konnte (eigentlich dann ja 20, oder…?)
  9. Nicht so richtig zünden will „Indiana Jones and The Great Circle„, dass mich nur für 9 Stunden unterhalten hat. Ich schätze, das war der Punkt, an dem ich rausgefunden habe, dass ich die Nazis in der Regel einfach umkloppen kann… Ist zwar grundsätzlich die richtige Vorgehensweise mit Nazis, aber in dem Spiel wird es dann schnell zu einfach.
  10. Und gerade so in die Top 10 hat es dann noch „DOOM: The Dark Age“ geschafft. Ein tolles Spiel, dass ich immer mal zwischen drin spiele. Insgesamt sind da 7 Stunden zusammen gekommen.

Interessant zu sehen finde ich (mal wieder), dass von den zehn Titeln nur drei „neue“ Spiele sind, die nicht ein bekanntes und schon verspieltes Franchise aufgreifen. Umso schöner, dass es diese Spiele noch gibt. Was sind Eure Spiele aus 2025?

P.S.:dieser Rückblick ist auch gut 🙂

Entdeckt & geteilt

  1. Libro: die Plattform möchte, dass ich Hörbücher über meinen lokalen Buchladen kaufe. Ich finde die Idee dahinter sehr gut und finde es auch wichtig, „den lokalen Buchladen“ zu unterstützen und werde mir die App zwischen den Jahren definitiv mal anschauen.
  2. IKEA Smarthome: ja, jetzt bläst der schwedische Möbelgigant auch zum Smarthome-Angriff. Ich bin sehr gespannt, wie gut das angenommen wird. Aber dadurch, dass sie sehr kundenorientiert sind und sehr präsent könnte das funktionieren. Ihre Kooperation mit Sonos fand ich auch schon gut.
  3. Niagara Launcher: dieser Launcher ist ein echter Hingucker, der mein Smartphone eine ganze Weile geprägt hat. Er ist aufgeräumt, übersichtlich und entzieht, wenn richtig eingestellt, auch die Zeitfresser aus der direkten Aufmerksamkeit. Ich finde ihn sehr schön, war aber mit dem Preis für die Pro-Version von 12,99 € pro Jahr (Jahresabonnement) bzw. 39,99 € als einmalige Zahlung (noch) zu hoch. Immerhin sehr gut, dass es auch eine Einmalzahlung gibt und kein Abo aufgezwängt wird
  4. kagi: diese Suchmaschine möchte, dass Du nicht das Produkt bist, sondern einfach suchst. Um dann trotzdem noch etwas zu verdienen, bieten sie die Suchmaschine gegen Bezahlung an. An dieser Stelle finde ich es richtig, dass man offen sagt, wo dann das Geld für Entwicklung und Unterhaltung her kommt, nämlich vom Nutzer. Und damit durchaus sinnvoll.
  5. Nobody Wants This: auch in der zweiten Staffel macht die Serie um den Rabbi und die Podcasterin Spaß, auch wenn es nicht den „WOW-Effekt“ der ersten Staffel einfangen kann. Aber wir haben es trotzdem sehr gefeiert und können für Joanne und Noah das Prädikat „sehenswert“ ausgeben!
  6. T1P: mit diesem Tool kann man lange Links einfach einkürzen. Besonders an diesem Service ist, dass er einen Phishing- und Malware-Schutz bietet und DSGVO-konform ist. Und er kommt aus Deutschland.
  7. Robbie Williams: der Ex-Take-That-Aber-Besser-Solo-Superstar bringt eine neue Scheibe auf den Markt. „Britpop“ könnte nach den ersten Singles, die man schon hören kann, ganz interessant werden. Auch wenn nichts mehr an die „Life Through A Lense“ rankommen wird *seufz*

Das Thema

  1. /e/OS, was ist das bitte?
  2. Mein Umstieg
  3. Tägliche Erfahrungen
  4. Negative Aspekte
  5. Positive Aspekte und Fazit

Es gibt glaube ich viele Dinge, die man im Zusammenhang mit dem System /e/OS als positiv bezeichnen kann: die Courage endlich den beiden Marktführern die Stirn zu bieten, ein System, dass sich versucht für den Datenschutz einzusetzen oder der Versuch, ein Mobiltelefon-Ökosystem zu schaffen, dass nicht von vornherein durch den Netzwerk-Effekt ausgeklammert wird. So weit so gut. Aber leider haben sich die meisten Menschen – und das beinhaltet auch mich – an den nahtlosen und reibungsfreien Betrieb des Handies gewöhnt, dass die kleinste Verzögerung zu gerunzelter Stirn und unbehagen führt. Darüber hinaus tut Google auch seinen Teil, dass es eben nicht so nahtlos klappen kann.

ABER! Das System ist im Vergleich der meisten Android-Alternativen echt sehr ausgereift und mit dem App-Shop sind auch die wichtigsten Apps vorhanden. Sie arbeiten gut und flüssig und man kann, mit wenigen Abstrichen, das System voll umfänglich nutzen. Wenige Sachen funktionieren nicht und auch das ist etwas sehr positives.

Ich für meinen Teil habe die Nutzung zwar erst einmal beendet, werde aber bei allen großen Releases wieder reinschauen. Auch das ist Positiv – etwas auf das ich mich freuen kann. Also, geht und schaut, ob /e/OS für Euch nicht vielleicht doch etwas sein könnte. Ich würde mich freuen, wenn Ihr dem Projekt eine faire Chance geben würdet. Vielleicht auf einem neuen Fairphone als Pre-Installiertes System? Denn auch das gibt es positiverweise schon!

Extro

Weihnachtlicher Klassiker incoming:

Habt ein paar schöne, verspielte und entspannte Tage. Und bis zum nächsten Newsletter, der wahrscheinlich im nächsten Jahr kommt.

Mein Rückblick auf die Gamescom 2025

Es waren zweieinhalb super interessante aber auch super anstrengende Tage auf der Gamescom, die mir gezeigt haben, wie toll und interessant mein Hobby ist.
Und auch wenn ich am Sonntag Abend nicht mehr wirklich laufen konnte, bin ich doch mit einem glücklichen Grinsen von der Messe gegangen. Und dem festen Vorsatz, das im nächsten Jahr nochmal zu machen.

Es waren zweieinhalb super interessante aber auch super anstrengende Tage auf der Gamescom, die mir gezeigt haben, wie toll und interessant mein Hobby ist. Auch war ich (mal wieder) davon überrascht, wie divers, fantsievoll und frundliche die Gamer waren, die ich getroffen habe. Von Cosplayer:innen, zu begleitenden Eltern und Standmitarbeiter:innen habe ich in der ganzen Zeit fast keinen unfreundlichen Menschen erlebt. Gerade der Aspekt der Diversität hat mich sehr überrascht und gefreut zugleich. Die Gamer-Community ist damit für mich (neben der Metall-Szene) ein weiterer Beweis, dass ehemalige Randgruppen ihre Herkunft nicht vergessen. Viele schöne und liebevoll gestaltete Kostüme waren zu sehen und ich war überrascht, wie viele unterschiedliche Kostüme da waren – auch wenn ich gerade im Bereich der asiatisch geprägten Spiele die meisten Charaktere und Spiele nicht kannte.

Cosplayer:in in action. Einfach schön!

Die Messe wirkte trotz allem in manchen Teilen überraschend überschaubar. Große Publisher und Blockbuster-Titel gab es einige, die sich aber sehr konzentriert haben. Dadurch kam das Gefühl auf, dass vielleicht etwas Glanz und die unterschiedlichen Angebote fehlten. Zwei Messehallen waren von nur sehr wenigen Spielen dmoniert (mit ausgesprochen langen Warteschlangen). Zwar waren diese Spiele mit riesigen Messeständen vertreten (Lego Batman, Anno 117, Borderlands 4 und andere), nur die dazugehörigen Publicher blieben meist etwas im Hintergrund. An manchen Stellen kam es zu Dopplungen, wenn der eine große Publisher XBox mehrere Spiele an seinem Stand vorstellte, die an anderer Stelle noch mal prominent vertreten waren. Borderlands in Ruhe und mit kleiner Schlange spielen? Habe ich auf dem XBox-Stand gemacht. Dafür habe ich aber auch keine Maske gekriegt. Unter den großen Namen stachen vor allem Microsoft mit Xbox, Nintendo, Ubisoft und Bandai Namco hervor. Der Pokemon-Bereich füllte gefühlt eine halbe Halle mit allen Variationen seines Universums. Und ja, es gab sehr, sehr viele Pokestopps und Pokemons in den Messehallen. Daneben sorgten auch Hardware-Hersteller wie Alienware und MSI für auffällige Präsentationen. Für mich ein Eye-Catcher waren Wasserkühler mit eigenen Mini-Displays – die machen natürlich nur Sinn in einem Gehäuse mit Glasfenstern.

Ich sage nicht, dass man einen eigenen Monitor auf der Wasserkühlung braucht – aber der hier hat dogar ein geflextes Display…

Gänzlich anders stellte sich das Segment der Indie-Spiele dar. Es herschte ein super gemischtes Bild unterschiedlicher Spielideen, Umsetzungen und Grafikstilen; alles hatte seinen Platz. Dort habe ich fast einen ganzen Tag verbracht, ohne dass es langweilig oder repetetiv wurde. Besonders fastiniert war ich dabei vom direkten Austausch mit den kreativen Köpfen. Die Gespräche mit den Entwickler:innen waren von einer spürbaren Leidenschaft getragen und hoben sich deutlich von den oft routiniert (a.k.a. gelangweilt) vorgetragenen Präsentationen der großen Stände ab. Hier konnte ich fragen, warum der Stil so gewählt wurde, was die Motivation hinter dem Spiel war und welcher Komponist für den Soundtrack Pate stand.

Und so gab es zwischen den vielen Spielen ein paar besondere Perlen, bei denen ich mich mit den Entwicklern teilweise richtig „festgequatscht“ habe. Zu den spannendsten Entdeckungen gehörte „Willow Guard”, ein atmosphärisches Action-Adventure, das eine Mischung aus klassischer Erzählweise und modernen Mechaniken verspricht. Das der Protagonist, ein Dachs mit zwei Schwertern auf dem Rücken, eine frapierende Ähnlichkeit mit einem gewissen Gerald von Rivia hat, konnte ich mit den Entwicklern genauso besprechen, wie die Frage nach den unterschiedlichen Grafikstilen, die das Spiel präsentiert. Die Finninen und Finnen haben mir dann noch versprochen, dass es auch im Laufe des nächsten Jahres (wahrscheinlich) noch die Portierung des Spiels mit sämtlichen Add-Ons auf die Konsolen Playstation 5 und XBox Series X geben werde. Eine Controler-Steuerung war eh schon vorgesehen. Ich habe mich durch das Demo-Level geschnetzelt und festgestellt, dass das Spiel genau den richtigen Grad zwischen Pixel-Optik und moderner Machart getroffen hat, der mich anspricht. Und der „Badger of Blavinkel“ macht mir echt Spaß!

Hyronimus“ wirkte dagegen experimenteller – ein Puzzle-Spiel mit einem beinah philosophischen Ansatz, das stark mit seiner audiovisuellen Gestaltung spielt. Hier wurde die Kunst von Hyronimus Bosch zum Vorbild genommen, um in verschiedenen zeit- und kontextkonformen Rahmen einen Teil der Geschichte zu erzählen. In Summe ist dabei immer ein Leitmotiv in einer der Welten zu erkennen, wie z.B Völlerei oder Rachsucht. Ob es sich grundsätzlich an den Todsünden orientierte, erinnere ich nicht mehr. Aber als Welten fungierten immer auch reale und geschichtlich passende Settings wie z.B. der Bauernkrieg. Dabei wird das Spiel von den Macher:innen als Action-Adventure beschrieben, da für Aufgaben immer unterschiedliche Lösungsansätze gewählt werden können. Wann es kommt? „Da wollen wir uns nicht so festlegen.“ sagte mir der Entwickler Jörn Friedrichs. Und zum krönenden Abschluss haben die Macher:innen am letzten Tag der GamesComn den Preis für das beste Indiespiel beim FYNG-Award gewonnen. Herzlichen Glückwunsch!

Eindruck hinterließ auch „Ayasa„, ein Projekt aus Armenien, das sich mit dem Verhältnis zwischen Mensch und Natur beschäftigt und dabei auf mythische Bilder und traditionelle Einflüsse setzt. Es ist dabei ein Patchwork aus unterschiedlichen Einflüssen und Vorbildern, die zu einem interessanten neuen Gesamtwerk verwebt werden. Die Musik wurde von einem armenischen Komponisten entliehen und variiert. Auf der offiziellen Seite findet man zum Spiel dann auch folgenden Text: „Every aspect of the game is inspired by renowned masters of dark aesthetics and philosophical surrealism: Tim Burton, Hayao Miyazaki, Robert Sahakyants, Yervand Kochar, René Laloux, Zdzisław Beksiński, and Franciszek Starowieyski. Their influence is evident in the visual style, atmosphere, and profound narrative depth. Players can expect an unforgettable experience that combines subtle storytelling, intense gameplay, and emotional immersion.“ Auch Edgar Janoyan war sehr bereit, meine Fragen zu seinem Spiel zu beantworten und sich mit mir über surreale Welten, Kunst als Teil der Videospiele und Videospiele als Teil der Kunst zu unterhalten.

Allesamt Titel, die neugierig darauf machen, wie sie sich anfühlen werden, wenn sie eines Tages veröffentlicht sind. Ein besonderer Dank gilt an dieser Stelle den Menschen hinter Willow Guard, die mit viel Geduld und Begeisterung Einblicke in ihre Arbeit gaben und meine Fragen beantwortet haben. Davon ab habe ich im Indie-Area auch den Stand der bpb gefunden, die einen eigenen Stand für politische „Serious-Games“ hatten. Es wurden fünf kuratierte Spiele vorgestellt: „Compensation Not Guaranteed“ (Thema postkoloniales Süd-Ost-Asien), „Glass House“ (Zu politischer Meinungsbildung und Resillienz), „Media Circus“ (Meinungsmache und Fakenews), „The Darkest Files“ (Aufarbeitung der Nazi Vergangenheit) und „Take Us North“ (Migration in die USA – Trailer auf Youtube). Um letzteres ist es dann auch noch ziemlich laut geworden, weil der Youtuber Asmongold ziemlich Stimmung gegen das Spiel gemacht hat – als „Propaganda“ und „Simulation Illegaler Einwanderung“ hat er es bezeichnet, nachdem er schon durch das Nennen der Pronomen der Sprecherin getriggert wurde… Es wurden auch alle Hinweise auf das Spiel von diversen Seiten, wie z.B. der GamesCom-Seite gelöscht. Ich bin ehrlich gesagt nicht sicher, wie ich das finden soll und werde mich in einem anderen Post mal eingehender damit beschäftigen.

Aber zurück zur Messe. Ein Aspekt, der sich über die gesamte Messe zog war Fortnite. Ich wusste wohl, dass es das „in“-Spiel einer jungen Generation ist, habe aber erst auf der Messe erleben dürfen, was das wirklich meint. Kein anderer Titel war so präsent: Fast jeder Hardware-Stand nutzte das Spiel, um Grafikkarten, Monitore oder Eingabegeräte vorzuführen. Der Sohn eines Freundes, der selbst als Teil der Szene verwurzelt ist, gab Einblicke in eine Welt, die von eigenen Stars wie Rezon ay, Vic0 Tryona, Volko, Cringe und Fray fnx geprägt wird. Dieser Kosmos wirkt jung und dynamisch – oder bin ich es einfach, der mittlerweile so alt geworden ist? Wie dem auch sei: Er hat sich seine eigene Kultur geschaffen – von Ingame-Events bis hin zu Live-Streams, die von Millionen Zuschauer:innen verfolgt werden. Gleichzeitig ist unübersehbar, dass Fortnite längst mehr als nur ein Spiel ist: Es ist eine Plattform, ein Ökosystem, in dem Community-Bindung und kommerzielle Interessen eng miteinander verknüpft sind. Ich durfte dabei zugucken, wie der Bekannte (als Spieler „Syles fnx“) an einigen Ständen die Blicke anderer durch sein Spiel auf sich zog. Plötzlich schien das Versprechen einer Profi-Spieler-Karriere nicht mehr in unerreichbarer Ferne, zumal die Stars der Szene auch ganz nah über die GamesCom liefen und mit Fans sprachen. Natürlich hat jeder von ihnen auch noch ein zweites Standbein. Sei es eine eigene Hardware-Linie oder ein Sponsoring durch einen Hardware-Hersteller. Auch wenn dieser Aspekt kritisch gesehen werden kann, lässt sich die Faszination nicht leugnen. Fortnite hat geschafft, was nur wenigen Spielen in der Geschichte gelungen ist: Es ist zu DEM Event des Jahrzehnts geworden. Damit gibt Fortnite auch einen Ausblick darauf, welche Rolle Spiele künftig in der Popkultur einnehmen können. Ob in zwanzig Jahren noch jemand Fußball schaut eher oder die Übertragung der neuen Spiele? Ich bin sehr gespannt!

So blieb die Messe letztlich ein Erlebnis der Gegensätze: Auf der einen Seite standen die Strahlkraft weniger großer Marken und die überwältigende Präsenz eines Phänomens wie Fortnite. Auf der anderen Seite waren es die stillen, leidenschaftlichen Stimmen kleiner Studios, die mit frischen Ideen und neuen Ansätzen begeistern konnten. Genau dieser Spagat machte für mich den Besuch lohnenswert und aufregend. Und auch wenn ich am Sonntag Abend nicht mehr wirklich laufen konnte, bin ich doch mit einem glücklichen Grinsen von der Messe gegangen. Und dem festen Vorsatz, das im nächsten Jahr nochmal zu machen. Und ein Schmankerl noch zum Schluss: auch Szene-Großmeister Jörg Langer war da und hat für seine Zeitschrift Retro-Gamer Werbung gemacht. Meine Gamestar Nr. 1 hat er aber nicht signiert. Ich hatte sie zu hause vergessen. Auch deswegen muss ich nächstes Jahr wieder hin.

Und auch die alten Hasen (wie ich) kamen auf ihre Kosten, wenn Szene-Urgestein Jörg Langer erzählt.

Battlefield 6 – Ankündigung und Beta

Tödöm töm tö römtöm – lange hat es gedauert, dass ich das letzte Mal eine Gänsehaut beim Erklingen dieser epischen Melodie bekommen habe. Battlefield 6 erschien aus dem nichts und sieht aus wie ein richtig gutes Spiel. Oder?

Lange ist es her, dass ich das letzte Mal eine Gänsehaut beim Erklingen dieser epischen Melodie bekommen habe – tödöm töm tö römtöm. Seit wir 2002 den ersten Teil im Studentenwohnheim wie die Verrückten gespielt haben, habe ich jeden Teil gekauft und zumindest ein wenig gespielt. Dabei gibt es zwischen den mittlerweile dreizehn Teilen echte Gurken und wahre Meisterwerke. Mir haben zum Beispiel die Ableger im Ersten und Zweiten Weltkrieg gut gefallen, schließlich ist der Zweite Weltkrieg der Ursprung der Serie. Mein Lieblingsteil war jedoch Teil 4: Nie zuvor haben sich die Schlachten so dicht und spannend angefühlt, nie zuvor hatte ich das Gefühl, ein enorm gutes Waffenhandling zu haben, und ich habe den Rückstoß gespürt, wenn der Panzer gefeuert hat. Und nie hat es sich so epochal angefühlt, wenn die halbe Karte in sich zusammenstürzte und komplett neue taktische Manöver erforderte. Irgendwie hat es dieser Teil auch geschafft, mich bei der Stange zu halten, obwohl ich wirklich kein begnadeter Schütze bin. Und ich war immer Sniper! Aufklären, markieren, nach vorne pirschen und den Teamkameraden Ziele markieren. Die Singleplayerkampagne habe ich sogar zweimal gespielt.

Umso gehypter war ich, als ich vor einigen Wochen den Reveal-Trailer zu „Battlefield 6” gesehen habe – das müsste nach einer logischen Zählung aber „Battlefield 13” sein. Ob die 13 hier Pech bringt? Ich denke nicht, schließlich sahen die ersten bewegten Bilder hervorragend aus. Endlich wieder das aus Teil 4 bekannte Look-and-Feel, bekannte Maps mit halbwegs modernen Waffen und Systemen. Und wieder war es die leicht schmutzige Optik, die auch Teil 4 – wie übrigens auch Teil 3 – so ansehnlich machte. Ich hatte das Gefühl, dass in diesem Battlefield auch wieder eine sehr gute Geschichte erzählt wird.

Und dann kam der Multiplayer-Reveal-Trailer, der zu allem Überfluss auch noch mit einer Version von „Break Stuff” von Limp Bizkit aufwartete – und bäm, ich war angefixt! Und wie! Ich war so begeistert, dass ich mir EA Play für einen Monat gekauft habe, nur um die Open Beta zu spielen. Und was soll ich sagen: Es macht unglaublich viel Spaß!

Es gibt wieder vier Klassen – inkl. des Snipers, wer hätte es gedacht.

Die Karten fühlen sich wieder sehr chaotisch an, und die Zerstörbarkeit der Häuser bringt eine neue, interessante Komponente ins Spiel. Nun brechen nicht mehr nur Wolkenkratzer, sondern fast alle Häuser zusammen. Flugzeuge habe ich in den Open Betas nicht oft gesehen, aber vielleicht kommt das noch.

Das Setting ist wieder der generische Kampf zwischen den Roten und den Blauen, der sich in diesem Universum in die US-amerikanische Spezialeinheit „Dagger 13” („’Merica, fuck yeah!”) und die private Söldnertruppe Pax Armata übersetzt. Das Spiel ist im Jahr 2027 angesiedelt, in dem es die NATO nicht mehr gibt. Was die Kampagne genau parat hat, weiß ich natürlich nicht, aber der Multiplayer hat mir viel Freude gemacht. Dabei erfindet sich Battlefield nicht neu, sondern besinnt sich auf seine Stärken und verbessert diese behutsam. So kann man beispielsweise tödlich verletzte Kameraden während der Wiederbelebung aus der Schusslinie ziehen, was nur fair und logisch ist. Außerdem gibt es eine kleine „Aktion-Cam” an den Span-Points, die vor dem Wiedereintritt ins Spiel einen kurzen Eindruck davon vermittelt, was einen dort erwartet. Wird man abgeschossen, wird ein Hologramm des gegnerischen Schützen eingeblendet, was sehr cool aussieht. Und ich hatte viele Möglichkeiten, mir das genau anzusehen!

In rot die Simulation des Schützen, der mich umgeschossen hat. Hoffentlich zieht mich da noch jemand raus.

Es gibt wieder die vier klassischen Klassen (scnr): den Sturmsoldaten, den Versorger, den Pionier und den Aufklärer. Alle haben unterschiedliche Fähigkeiten und Ausrüstungen, wobei die Waffen nicht einer Klassenbeschränkung unterliegen – ein klares Plus in meinen Augen. Auch wenn ich nicht verstehe, warum ein Sniper ein Schrotgewehr nutzen sollte… Aber was weiß ich denn, es wird bestimmt findige Spieler geben, die eine gute und unkonventionelle Kombi finden. Wenn ich das richtig mitbekommen habe, kann nun auch jeder wiederbeleben, was in den ersten Matches auch reichlich gemacht wurde. Das wiederum freut mich, denn in den letzten Tagen von Battlefield 2042 fand ich es schade, dass so wenig wiederbelebt wurde.

Jetzt warte ich gespannt auf die Veröffentlichung des neuen Teils, denn trotz meiner guten Vorsätze habe ich ihn vorbestellt. Ich hoffe, dass ich wieder mit Gänsehaut zu „Tömtöm töm tö römtöm” aufs Schlachtfeld zurückkehren kann. Ich hoffe, wir sehen uns da 😀

Der Spawn-Bildschirm hat nun unten rechts eine Vorschau – kann helfen oder abschrecken.

Grim Dawn – mal wieder

Es ist lange her, dass ich mein damaligen Lieblingsspiel „Grim Dawn“ gespielt habe. So hatte ich auch noch nicht wirklich viel Zeit in das neue Add-On „Forgotten Gods“ gespielt. Und wurde kalt davon überrascht, dass auch ein drittes Add-On bereits in Vorbereitung ist. Bevor dieses dritte Add-On veröffentlicht wird, wollte ich noch einmal das „Forgotten Gods“ anspielen. Und was soll ich sagen: ich bin direkt wieder hängen geblieben, bin angefixt und wieder komplett drin.

Wüstenschiff mal anders. Aber in Szenen wie dieser wird deutlich, dass das Spiel den Ausdruck „düster“ sehr ernst nimmt.

Dabei hat sich an dem grundsätzlich3n Spielprinzip nicht viel geändert – im Gegenteil habe ich das Gefühl, dass die Varianz der verschiedenen Monster sogar abgenommen hat. Sie werden nur in unterschiedlichen „Mutationen“ variiert: manche machen Eisschaden, manche Feuer und so weiter. Auch die Artefakte, die droppen sind wie vorher bunt gemischt und reichlich. Sind es die drei unterschiedlichen Gottheiten, die einen einladen sich anzuschließen? Oder die neue Klasse? Ich kann es tatsächlich nicht sagen, besonders den letzten Punkt nicht, da ich diese Klasse nicht spiele. Vielmehr habe ich meinen Charakter aus dem Hauptspiel genommen und schnitzel mich nun mit diesem durch die düsteren aber wieder liebevoll gemachten Landschaften. Es gibt Wüsten und Oasen zu besuchen, verfallene Tempel und Wüstenlandschaften sowie lavadurchzogene Vulkangegenden. Was es nicht gibt, sind Dinge, die einem das Leben beim Skillen oder im Inventar vereinfachen.

Die neuen Wüstenlandschaften sind spielgemäß schön gestaltet und es ist eine Freude sich durch Wüsten und Oasen zu schnetzeln.

Die Story kann man sich dabei Genre-üblich an drei Fingern abzählen und sie tut nicht wirklich weh: Die drei Götter rufen einen dazu, weil sie sich zusammengetan haben (ja, klingt komisch, ist aber so) um einen sehr mächtigen Emporkömmling zu bekämpfen. Und man kann sich an einem Finger abzählen, wer da die Drecksarbeit machen darf. Dabei ist es egal, für welchen Gott man sich primär entscheidet – es gibt ein paar Story-Details für den Gott aber ansonsten ändert es sich nicht groß. Wiederspielwert generiert sich dadurch nicht gerade. Braucht es aus meiner Sicht aber auch nicht, denn die Story plätschert sehr gefällig dahin und bietet mit den ganzen Nebenquests und den geheimen Arealen, die es auch in diesem Teil wieder gibt, bringt das Spiel sehr viel mit.

Ich freue mich auf jeden Fall schon auf die neue Erweiterung, die das schon sehr umfangreiche Spiel noch einmal deutlich erweitern wird. Auch dann werde ich gerne noch mal einen Bericht schreiben.

Spiele, die ich immer wieder spiele (auch wenn ich darin echt kein Pro bin!)

Manche Spiele sind echte Nervenqualen, weil ich sie immer und immer wieder an der gleichen Stelle starte und nicht einen Deut weiterkomme. „Ori and the will of the whisps“ war zum Beispiel so eins. Und auch bei der Assassins Creed Reihe starte ich immer wieder schwer begeistert das Spiel und finde mich Minuten später schwer gefrustet in einem anderen Spiel wieder. In Battlefield zum Beispiel.

Spielen ist eine Tätigkeit, die man gar nicht ernst genug nehmen kann.

Jacques-Yves Cousteau

Es ist kein Geheimnis, dass ich gerne spiele. Wobei ich das einschränken muss: gerne spiele ich tatsächlich hauptsächlich Computerspiele. Viele der Gesellschaftsspiele sind mir schlicht zu langweilig und/oder zu wenig interaktiv. Oder es frustriert mich zu sehr zu verlieren. Dennoch gab und gibt es auch immer wieder „richtige“ Spiele, die ich gerne mag – dazu aber in einem anderen Beitrag mehr.

Hier möchte ich vielmehr ein paar Einblicke in Computerspiele geben, die ich persönlich gut finde und gerne spiele. Das heißt nicht, dass die Verkürzung „die ich gut spiele“ gültig ist – das muss nicht immer zusammen gehen. Manche Spiele sind echte Nervenqualen, weil ich sie immer und immer wieder an der gleichen Stelle starte und nicht einen Deut weiterkomme. „Ori and the will of the whisps“ war zum Beispiel so eins. Und auch bei der Assassins Creed Reihe starte ich immer wieder schwer begeistert das Spiel und finde mich Minuten später schwer gefrustet in einem anderen Spiel wieder. In Battlefield zum Beispiel, bei dem ich aber sehr viel Frustignoranter bin. But that’s life, I guess. Interessanterweise bin ich grundsätzlich bei Computerspielen Frustresistenter als bei klassischen Gesellschaftsspielen. Ich kann allerdings nicht festmachen, woran das liegt. Ich glaube, dass es auch damit zu tun hat, dass ich bei den Computerspielen durch die „Speichern- und LAden- Funktion“ das Gefühl habe, dass ich mich iterativ an die Lösung eines Problems heranarbeiten kann: Charakter läuft über eine Brücke, Brücke stürzt ein, Charakter tot. Kein Problem, ich lade neu und finde eine andere Lösung. Auch bei durchaus kompetitiven Spielen, wie z.B. Battlefield, bin ich eher bereit dauernd zu respawnen. Bei einer Runde Monopoly gegen meine Frau bin ich da weniger gefestigt, wenn sie mich ein ums andere Mal besiegt. Ich habe Reihen zusammengefasst, da ich denke, dass es dabei um das Spielprinzip geht, was mich fasziniert. Wenn es andere Gründe hat, werde ich das Hervorheben.

Hier also meine Alltime-Favorite-Liste an Spielen, die ich spiele auch wenn ich sie nie wirklich meistere:

Battlefield: Ob ich meinen fiktiven Soldaten durch den ersten Weltkrieg, den zweiten oder einen komplett erdachten Krieg in der Zukunft stolpern lasse, habe ich in der Regel Spaß daran, mich mit anderen zu messen. Die sind in der Regel nicht nur zielsicherer als ich sondern auch besser ausgestattet und kennen die Karten viel besser als ich. Dennoch ist es ein adrenalintreibendes Erlebnis, wenn um mich herum 127- 255 andere Spieler mit allerlei Gerät furwerken. Das Wettlaufen um einzelne Flaggenpunkte oder Satelittenchips, die Spannung, wenn man einen Punkt verteidigt oder das Erfolgserlebnis, wenn man die Frontlinie wieder um eine Markierung nach vorne verschieben konnte. All das in einer ausgesprochen hübschen Grafik, mit sehr geschmeidig animierten Spielfiguren macht das Spiel für mich zu einem Spiel, zu dem ich gerne zurück komme. Auch wenn manchmal einzelne Serienteile etwsa mehr Anlauf brauchen als andere (Ja, ich meine „Battlefield 2042“!).

Assassins Creed: Nachdem ich das allererste Prince of Persia gespielt habe, war ich den runden und weichen Animationen verfallen. Genau aus dem Grund habe ich mich dann auch immer und immer wieder an den Assassins Creed Spielen versucht. Ob als Pirat, Londoner, im alten Persien, Ägypten oder als Wikinger. Meistens starte ich mit Begeisterung das Spiel und stelle dann fest, dass es sich doch nicht so einfach steuern lässt, wie ich es gerne hätte. Anders gesagt: dass ich heillos mit der Steuerung überfordert bin. Dabei sind die Welten so liebevoll gestaltet und die Grafik wird mit jedem Teil wieder ein echter „Jawdropper“. An den ersten Teilen hat mich vor allem das Setting im alten Nahen Osten fasziniert, ab da hat mich der Detailreichtum der Schauplätze fasziniert. Ich weiß natürlich nicht, ob es an den Orten wirklich so aussah. Für mich aber reicht es, mit jedem neuen Teil wieder mich der herausfordernden Steuerung zu stellen.

Ori: Ja, es ist supersüß und sehr atmosphärisch. Aber es verlangt manchmal auch alles an Geschick ab, wenn die kleine Figur wieder zeitkritisch durch sich flutende Tunnel nach oben springen und arbeiten muss oder es in einem total dunklen Raum auf genau die richtige Plattform springen muss. Es ist bei Ori allerdings alles immer noch lösbar, nach 400 Anläufen, deswegen mag ich es. Und es ist atmosphärisch wirklich sehr dicht und schön.

Lie of Pi: ich habe es versucht, aber ich komme mit Spielen nicht zurecht, die ein ausgeklügeltes Timing-Management benötigen. Lie Of Pi, auch wenn ich es vom Setting und der Grafik sehr ansprechend finde, steht daher hier wahrscheinlich stellvertretend für all diese Spiele wie Dark Souls, Dantes Inferno oder was auch immer in Eurer Suchengine auftaucht, wenn ihr nach „frustrierende Spiele“ eingebt.

Hitman: ich fand das Setting gut und habe es wirklich versucht. Aber ein Spiel in dem ich nicht irgendwann eine größere Waffe finde, mit der ich um mich ballern kann, ist schwierig. Auch hier setzen mir Timing und Stealth-Elemente hart zu und machen das ansonsten schöne Setting mit einer etwas anderen Story echt schwer. Ich habe es immer mal wieder versucht, bin aber nie weit gekommen

Splinter Cell: auch hier das gleiche Problem wie bei Hitman. Ich finde das Setting toll und fand es besonders interessant, als es einen größeren Story-Arc gab und Sam auch mal in ungnade fiel. Leider konnte ich der Story in der tollen Umgebung auch nur per Lets Play folgen. ICh versuche es aber immer mal wieder.

Star Craft im Multiplayer: nein, gegen asiatische 90 apm’s komme ich nicht an. Aber es macht Spaß innerhalb von 10 Minuten total überannt zu werden. Ich spiele das wirklich gerne auch mit Freunden, aber im Netz ist es schwierig… Vielleicht sollte ich es mal Kooperativ versuchen.

Starfield

Jetzt habe ich ein paar Zeilen zu dem mittlerweile nicht mehr ganz neuen Blockbuster „Starfield“ geschrieben. Ein richtig gutes Rollenspiel der alten Schule oder doch wieder nur ein lauwarmer Aufguss mit mehr vom Alten?

Nachdem ich es nun eine Weile schon spiele, will ich mich ein wenig über Starfield auslassen. Ich werde, wie üblich, nicht so sehr auf die technischen Finessen eingehen, sondern darauf, warum ich das Spiel so schön und fesselnd finde.

Zunächst aber erst einmal eine Schublade, in die wir Starfield schieben können: Starfield ist ein Rollenspiel der ganz klassischen Art. Ich entwickele meinen Charakter, ich treffe mit ihm Entscheidungen und je nachdem wie mein Charakter aufgebaut ist, hat er bestimmte Stärken und Schwächen. Und schon damit hatte mich das Spiel – endlich mal wieder ein Spiel, bei dem ich zur Not mich auch aus einer Situation rausquatschen kann? Wunderbar.

Mein Charakter, schon weiter im Spiel – die dicke Wumme hat man nicht direkt am Anfang.

Worum geht es also? Storytechnisch werden wir sehr schnell und sehr unsanft ins kalte Wasser geworfen: bei einem normalen Tag in der Miene auf irgendeinem Planeten finde ich ein merkwürdiges Artefakt und als mein Charakter es berührt, sieht er seltsame Farben und hört Musik. Kein schlechter Tripp. Kurz darauf findet ein seltsamer Typ meinen Aufenthaltsort und mit ihm auch ein Haufen Piraten. Der freundliche Typ schenkt mir nach einem heftigen Feuergefecht mit den Piraten schwer verletzt seinen Roboter und sein Schiff und beauftragt mich zu einem Planeten zu fliegen, mich einer Gruppierung anzuschließen und für die Gruppe weitere Artefakte zu finden. Das mache ich jetzt seit 16 Stunden Spielzeit mit wachsender Begeisterung, in einem wunderbar abwechslungsreichen Universum in dem ich gefühlt Stunden damit zubringen könnte, die Flora und Fauna zu erkunden und zu erforschen. Das dass später tatsächlich eine interessante Beschäftigung wird, dazu später mehr.

Warum ich das aber am Anfang nicht mache? Weil ich irgendwie auch mit den eigentlichen Questen weiterkommen will. Dabei glaube ich, dass ich bislang nur an der Oberfläche gekratzt habe. Fremde Welten erforschen, mehr Artefakte finden, einen Banküberfall beenden, Vater und Sohn zusammenbringen – und dann den Sohn bitten, den Vater abzulenken, damit ich eine Karte stehlen kann. All das sind Missionen, die ich schon erledigt habe. Was ich noch nicht erreicht habe, ist, dass ich eine Kolonie gebaut habe oder mir eine Flotte zusammengestellt habe. Aber ich habe immerhin schon Vater und Mutter besucht. Letzteres war eine Queste, die ich aufgrund eines Perks in der Charaktererschaffung erhalten habe.

So trostlos sieht es oberhalb der Minen aus – da hätte man auch gleich unten bleiben können

Thema Flotte: in Starfield gibt es eine Vielzahl an Fliegern, die sich in unterschiedlichen Eigenschaften unterscheiden. Sie bilden das Rückrad unserer Reiseaktivitäten. Sie können z.B. im Bereich der Bewaffnung ausgebaut werden, der Laderaum kann gegen das Scannen auf Schmuggelware abgeschirm werden und und und. Da es auch immer wieder zu unerfreulichen Begegnungen mit Piraten oder anderem streitlustigem Volk kommt, ist es sinnvoll, seinen Flieger auch ein wenig in Schuss zu halten und gegebenenfalls auch frhzeitig auszubauen. Oder durch eine der Questen einfach einen richtig guten finden. So ist es mir ergangen.Was ein Glückspilz!

Endlich im Pilotensitz des eigenen Fliegers Platz nehmen.

Man kann sich natürlich auch auf die „dunkle Seite“ schlagen und dann fremde Schiffe kapern und diese in die eigene Flotte integrieren. Was aber mit der eigenen Flotte noch möglich ist, habe ich noch nicht ergründet, da ich bislang nur einen Flieger habe. Den alten habe ich verkauft um den neuen besser auszurüsten – Zusatzgeschütz und geschützter Frachtraum. Ein Schelm wer böses denkt.

Aber nicht nur den eigenen Vogel muss man ausrüsten. Auch sich selber und das Team, dass mit fortschreitendem Spielverlauf immer größer wird, habe ich im Auge. Klassische Rollenspieler-Marotten treten plötzlich wieder bei mir zu tage, in dem ich erhebliche Zeit darin investiere, die Ausrüstung der Crew durchzuwechseln und so für jeden das Beste rauszusuchen. Wobei ich auch schon das Gefühl hatte, dass sich die NPCs manchmal auch einfach selber zu einer besseren Waffe verhelfen. Das muss ich allerdings noch einmal „In Flagranti“ erleben, um es mit Sicherheit sagen zu können. Wie in den meisten Rollenspielen hat die Ausrüstung erheblichen Einfluss auf die Charakterwerte der Figuren. Mit Rüstungen, Helmen, Rucksäcken, und Waffen staffieren wir die Leute aus. Neue Ausrüstung können wir, wie üblich, looten oder kaufen. Dabei fällt mir eine Queste ein, bei der ich in einem Händlerviertel die Einheit der Händler wieder herstellen konnte, so dass sie eine geschlossene Linie gegen die erpresserische Gruppe an Wächtern stellen. Mit viel Gesprächen zwischen den Händlern habe ich so einen kleinen Aufstand angezettelt. Was mir leid tat, da ich selbiges Händlerviertel weiter päter im Spiel sehr in Mitleidenschaft ziehe, wenn ich vor einem übermächtigen Gegner durch das Viertel flüchte.

So sieht ein stolzer Großwildjäger aus. Sam Coe ist einer der ersten Begleiter. Und er hat eine sehr interessante Geschichte.

Alle Aktionen und Unternehmungen werden dabei stetig von meinen Begleitern kommentiert und beurteilt. Manche Aktionen stoßen auf Gegenliebe für andere Aktionen handele ich mir böse Worte ein. Insgesamt finde ich die Interaktion mit den NPCs meiner Party sehr gelungen. Jeder hat eigene Vor- und Nachteile, bringt eigene Erlebnisse und Geschichten mit ein und bereichert so das Erlebniss im Spiel. Dabei schont mich das Spiel nicht mit einschneidenden Erlebnissen, wenn es um die Party geht. Das Spektrum reicht da von der oben schon angesprochenen Geschichte rund um Vater und Sohn, die ich nach und nach erfahre und mich einmischen könnte. Eine andere Geschichte bahnt sich bei mir gerade mit einem anderen Crew-Mitglied an, dem ich anscheinend ein paar Mal das Gefühl gegeben habe, dass ich sie verstehe – jetzt fängt sie an, mich anzuflirten. Ich bin noch nicht sicher, wie ich damit umgehen soll. Ich werde also erst einmal auf Zeit spielen und hoffe, dass sich die Zuneigung dadurch nicht in Abneigung umschlägt.

Ich bin jedenfalls gespannt, wie es weiter geht mit meiner Gruppe und der Artefakt-Sammlung.

Ich bin McSnake und ich bin Teil der Constellation.

Far: Changing Tides

Far – „weit“. Aber wie weit wird ein simpler und eher langsamer Sidescroller mich mitnehmen können? Grade, wenn ich im ersten Teil des Spiels vor allem daran arbeite, dass ich das Segel im richtigen Winkel in den Wind halte oder weiteren Brennstoff für meine Dampfmaschine sammele – klingt eher repetitiv und langweilig? Mag sein, aber das Spiel entfaltet sich in seiner eigenen Geschwindigkeit.

Far – „weit“. Aber wie weit wird ein simpler und eher langsamer Sidescroller mich mitnehmen können? Grade, wenn ich im ersten Teil des Spiels vor allem daran arbeite, dass ich das Segel im richtigen Winkel in den Wind halte oder weiteren Brennstoff für meine Dampfmaschine sammele. Klingt eher repetitiv und langweilig? Mag sein, aber das Spiel entfaltet sich in seiner eigenen Geschwindigkeit und Schönheit.

Wer unser Charakter ist und woher sie kommt wird nicht so richtig erklärt, spielt aber im Grunde genommen auch keine Rolle. Anfänglich schwimme und tauche ich mit meiner Protagonistin durch eine überflutete Stadt, bis ich ein Boot finde. Dieses Boot soll in den nächsten Spielstunden das neue Heim werden. Und dieses Heim voranzutreiben wird meine Aufgabe sein. Dabei werde ich nicht angegriffen oder muss gegen die Zeit Rätsel lösen. Vielmehr darf ich die Reise erleben und schauen, was sie noch für mich bereithält.

Eine typische Szene aus Far: Das Segelboot in der ruhigenSee, umgeben von Wellen. Im Hintergrund sieht man Land und alte Gebäude.

Okomotive, das Entwicklerstudio, setzt dabei gute und abwechslungsreiche Akzente – wann immer ich fast an den Punkt gekommen bin, dass ich nicht mehr weiterwill, öffnet sich eine neue Möglichkeit. Hier mal eine Plattformeinlage, wo ich das Schiff verlassen muss, um ein neues Upgrade zu beschaffen oder dort ein kleiner Hindernisparcours, der von mir verlangt, meine Antriebe bestmöglich einzusetzen. Mit Wind nutze ich natürlich das Segel – aber der Platz für das Segel kann durch Eisberge beschränkt oder durch aufkommende Gewitter gefährlich werden. Auch der Dampfantrieb bietet Vorteile, kann er doch auch unter Wasser arbeiten und mich so vor Unwettern schützen. Dafür braucht er allerdings auch Brennstoff, den ich bei Tauchgängen außerhalb des Schiffes sammeln kann und muss.

Man sieht einen Screenshot aus Far, auf dem man sieht, dass das Schiff vor einem großen Felsen steht, den die Heldin erklommen hat

Far hat mich weit mitgenommen, weil es eine Geschichte erzählt, ohne sie mir aufzudrängen. Es ist die Geschichte einer untergegangenen Zivilisation und einem kleinen Menschen, der darin versucht voranzukommen. Immer wieder wird meine Reise von beeindruckenden und sehr hübsch in Szene gesetzten Elementen abgerundet. Mein erster Tauchgang in die Tiefen wird von Fluoreszierenden Rochen begleitet und auf hoher See schwimme ich durch einen Schwarm von leuchtenden Quallen. Bereits recht weit am Anfang sehe ich auch, dass Wale mein Boot ein Stück begleiten und ein Stück mitschwimmen. Diese Elemente nehmen dem Spiel auch sein e Schwere, geht es doch im Kern um einen apokalyptischen Survival. Immer wieder treibe ich durch die Überbleibsel einer einst großen Zivilisation, die Häfen gebaut und die Elemente zu bändigen versucht hat. Und immer wieder muss ich die Teile dieser Kultur beiseiteräumen, um weiter voranzugehen. Menschen trifft man wenige – nur überall ihre Hinterlassenschaften. Dann heißt es tauchen, sammeln, kombinieren und reparieren. So baue ich mein Schiff sukzessive weiter aus, kriege eine Seilwinde und einen Antrieb der alten, der besondere Kräfte entwickeln kann. Und lerne, wie das Tauschen funktioniert, dass schnell fahren, ohne dass der Motor überhitzt und immer wieder das Reparieren der wichtigsten Teile.

Der Screenshot von Far zeigt den Teil des Boots, der unter Wasser ist. Im Hintergrund sieht man einen Schwarm bleu fluoreszierender Quallen, die aufsteigen.

Insgesamt fesselt mich das Spiel aber genau mit diesen simplen Mechaniken, mit der langsam, aber liebevoll erzählten Geschichte. Mit der Abwechslung, die kommt, wenn ich grade die Lust zu verlieren, drohe und mich dann mit einer neuen schönen Idee überrascht- zuletzt grade mit dem Eismeer, aber auch das Unwetter hat mich fasziniert und in große Tiefen getrieben. Eine klare Empfehlung für alle, die gerne in Ruhe zusehen, wie sich Dinge entwickeln und einer guten Geschichte mit wenig Worten zuhören können.

Kleine Perle

Es gibt sie noch, die kleinen, gut gemachten Spiele, die mich in ihren Bann ziehen und erst nach ein paar Stunden wieder ausspucken. Diese Perlen zwischen den ganzen Spiele-Kieseln, die man manchmal einfach findet. Ich habe grade mit „The Pedestrian“ angefangen und habe das Gefühl, dass das eine solche Perle sein könnte.

Es gibt sie noch, die kleinen, gut gemachten Spiele, die mich in ihren Bann ziehen und erst nach ein paar Stunden wieder ausspucken. Diese Perlen zwischen den ganzen Spiele-Kieseln, die man manchmal einfach findet. Ich habe grade mit „The Pedestrian“ angefangen und habe das Gefühl, dass das eine solche Perle sein könnte. Das Spiel ist ein Jump-n-Run-Puzzle-Hybrid, der mit ausgeklügelten Mechaniken und liebevollem Spieldesign aufwarten kann. Das Spielprinzip ist eigentlich simpel: erreiche mit Deinem Stickman den Ausgang.

Ein Bild aus dem Spiel The Pedestrian" auf dem ein typisches Puzzle zu sehen ist
ein typisches Pedastrian-Puzzle: die Räume müssen so geschoben und verbunden werden, dass mein Stickman den Ausgang erreicht

Der Clou dabei ist, dass die Räume nicht zwangsläufig zusammen hängen und ich die Übergänge der Räume mit Linien so verbinden muss, dass der Stickman weiter kommt. Das wiederum ist dann auch meine Aufgabe, ihn da durch zu manövrieren. Am Anfang ist vor allem der Twist herausfordernd, die Räume logisch und erfolgreich zu verbinden. Je weiter ich komme, desto mehr neue Elemente werde ich als Hindernis bekommen: Hebebühnen, Schalter, Elektrizität, Kabelrollen, Laserstrahlen und weitere Techniken lassen den Schwierigkeitsgrad nicht abfallen und sind angenehm fordernd über das Spiel hinweg. Dazwischen sind die zweidimensionalen Level wunderschön in eine hübsche und aufwändig gestaltete Welt eingepasst. Was ich hier als „Hintergrund“ sehe, gereicht manch anderem Spiel zu Ehre.

Szene aus The Pedestrian: zwischen den einzelnen Leveln wird in einer 3D-Welt "mitgewandert"
Die Level sind in eine schöne 3D-Welt integriert

Zwischen den einzelnen Leveln, die als Schilder oder Plakaten in einer lebendigen Welt integriert sind, folge ich dem Stickman, fahre mit ihm Fahrstuhl oder gehe einfach von einem Level-Schild zum nächsten.

Es ist sicherlich kein Spiel, dass ich als Tripel-A bezeichnen würde, aber es ist liebevoll gemacht, hat sehr schöne und herausfordernde Ideen und ich verbringe gerne Zeit damit, dem Stickman beim weiter kommen zu helfen. Besonders die Zweiteilung des Spielprinzips macht das Spiel für mich sehr fesselnd. Erst das Level gestalten, dann das Level durchlaufen. Eine originelle Idee.

Mein neues Suchtfutter

Hades – Gott der griechischen Unterwelt – ist nicht nur Name sondern bereitet auch das Szenario des Spiels. Nach der griechischen Mythologie war es das Hauptanliegen des Gottes sicherzustellen, dass keiner der Bewohner der Unterwelt diese wieder verlässt. Was liegt da näher als in die Rolle eines Sohnes von Hades zu schlüpfen und so das unmögliche Versuchen: aus der Unterwelt zu entkommen.

Es gibt ein neues tolles Spiel, dass ich sehr gesuchtet habe. Zunächst auf dem PC und seit kurzem auch auf der XBox. Die Rede ist von „Hades“, einem Diablo-like Dungeon Slasher von Supegiant Games. Supegiant Games hat es dabei nach „Bastion“ und „Transistor“ wieder ein Spiel geschaffen, das trotz der eigentlich bekannten Spielmechaniken ein ganz eigenen Flow entwickelt. Supegiant Games haben sich 2009 in San Francisco/USA gegründet und beschäftigen (laut Wiki) derzeit rund 20 Mitarbeiter.

Aber mal eins nach dem anderen.

Ein Schwarzes Bild in dessen Mitte der Hauptcharakter in einen Blutpool fällt
Mit dem Tod des Spielcharakters in Hades muss man sich anfreunden

Hades – Gott der griechischen Unterwelt – ist nicht nur Name sondern bereitet auch das Szenario des Spiels. Nach der griechischen Mythologie war es das Hauptanliegen des Gottes sicherzustellen, dass keiner der Bewohner der Unterwelt diese wieder verlässt. Was liegt da näher als in die Rolle eines Sohnes von Hades zu schlüpfen und so das unmögliche Versuchen: aus der Unterwelt zu entkommen.

Geholfen wird mir dabei von verschiedenen Göttern, die mir besondere Fähigkeiten und andere Boni geben. Damit ausstaffiert lerne ich bei jedem Zyklus neue Eigenschaften und kann verschiedene Waffen frei schalten. Denn das gehört zu den Besonderheiten des Spiels: ich sterbe. Immer und immer wieder. Für den Sohn des Gottes der Unterwelt ist das vor allem eins: lästig. Und so beschwert sich mein Protagonist auch bei jedem Respawn über das, was ihm zuvor widerfahren ist.

Ein Screenshot aus dem Spiel HAdes mit einer Dialogbox eines Gesprächs mit Ares
Zu bestimmten Anlässen lassen die Bewohner des Olymps dem Charakter etwas Gutes zukommen.

So stupide die Mischung aus Rogue-Like, Diablo-Clone und repetetiven Aufgaben klingt, so witzig und motivierend ist es doch. Fähigkeiten, die ich steigerte, behalte ich nach dem Tot, genauso wie die Ausrüstung. Dadurch werden die anfänglich schwierigen ersten Räume immer leichter, bis man sich irgendwann bis in die zweite Welt durch gekämpft hat. Die Räume, die ich nacheinander abarbeite, sind zufällig generiert und halten so immer wieder Überraschungen bereit. Ob es dann immer noch mythologisch korrekt ist, ist dann auch egal. Es macht einfach einen Heidenspaß. Besonders das Element des Wiederkehren nach dem Tot wird immer wieder aufgegriffen und manche Bossgegner gehen darauf ein. „Du schon wieder“ tönt es mir da manchmal entgegen.

Darüber hinaus gibt es einige netten Nebenszenarien und -Geschichten, die ich verfolgen kann, indem ich mit verschiedenen NPCs spreche und so ihre Geschichte erfahre und möglicherweise auch Nutzen daraus ziehe. Besonders mich mit dem dreiköpfigen Wachhund Zerberus anzufreunden treibt Hades auf die Palme – und macht mir damit besonders Spaß.

Hades erfindet das Rad ganz sicher nicht neu und auch die Grafik ist keine High-end-Grafik a la The Ascend. Das wird aber mehr als wett gemacht mit einer schon erzählten Geschichte, stimmiger Vertonung, lustigen Nebengeschichten und interessanten NPCs.

Ein Screenshot aus Hades mit einer typischen Spielszene
Nicht die schönste Grafik aber sehr atmosphärisch und stimmig

Darüber hinaus ist die Geschichte vom Sohn, der sich offen gegen seinen Vater auflehnt und versucht seinen eigenen Weg zu machen irgendwie auch eine Geschichte über das Erwachsenwerden. Nicht, daß sich jeder dafür mit einem Schwert durch große Mengen an Unterwelt – Monster arbeiten sollte, aber die Herkunft der Eltern, unsere Geschichte und die Auseinandersetzung mit Erwartungen der Eltern, eigenen Zielen und dem Weg dorthin – das sind sehr wohl mit denen sich wohl jeder auseinandersetzen sollte.

Ein Screenshote auf dem eine KAmpfszene in HAdes zu sehen ist
Kämpfe gehen in Hades schnell von der Hand, erfordern aber ein gewisses Maß an Timing

Mein neues Lieblingsspiel auf dem Handy

Bei den Handy-Spielen ist ein neues Spiel sprunghaft auf den ersten Platz geschnellt. Ein wunderbar melancholisches, farblich sanftes und insgesamt sehr angenehmes Spiel, das mich immer wieder fesselt. Die Rede ist von „Gris“, einem eigentlich simplen Plattformer, der vor allem durch seine Atmosphäre und Präsentation fesselt.

Warum genau unsere Protagonistin in einer Hand aufwacht und warum diese letztlich wegbricht ist nicht so wichtig. Was das Spiel aber wunderbar vermittelt ist, dass eine neue Bleibe gesucht wird. Dabei führt die Suche durch staubige Sandlandschaften, üppige Wälder und die Ruinen untergegangener Kulturen. Manchmal müssen wir dabei Sprünge oder ganze Sprungsequenzen sehr genau planen und präzise durchführen; Plattformen verschwinden, Bäume verändern die Form und Steine müssen an eine bestimmte Stelle gelockt werden.

Aber auch meine Heldin lernt und wächst mit ihren Aufgaben. So kann man eine Fähigkeit erlernen, mit der man sich in einen Stein verwandeln kann. Und man lernt mit Schmetterlingen zu fliegen.

Stehts begleitet werde ich dabei von einem sehr angenehmen und atmosphärischen Soundtrack, der sich akustisch sehr gelungen an den visuellen Stil anlehnt. Schöne Farben im Stil eines Aquarels bestimmen die Spielgrafik und trösten mich auch über schwierige oder nervige Passagen (ja, die gibt es auch – wenn das timing sehr präzise sein muss) hinweg.

Das Spiel wurde bereits 2018 veröffentlicht und ist das Erstlingswerk der Nomada Studios aus Barcelona/Spanien. Für die Grafik verantwortlich ist Conrad Roset, der seine Kunst in ein interaktives Erlebnis einbringen wollte. Die beiden anderen Gründer der Nomada Studios, Adrian Cuevas und Roger Mendoza, brachten einige Jahre an Spieleentwicklungserfahrung mit ein. Den Soundtrack schließlich steuerte Berlinist bei, ein Musiker-Ensemble, dass vor allem für digitale Inhalte, Spiele und Kunstprojekte komponiert und spielt.

Dem Team war es wohl ein Anliegen ein leicht zugängliches Spieleerlebnis zu schaffen, dass als solches wirkt. Ich sehe keine Highscore, keine Punkte. Ich kann mich ganz auf das Erlebnis einlassen und komme nur selten an Stellen, an denen ich nicht direkt durch komme. Sehr selten wird es dann auch richtig knackig, meistens geht es beim zweiten oder dritten Ablauf weiter.

Bis auf die Switch ist das Spiel mittlerweile portiert und somit von mir eine echte Empfehlung, egal auf welchem System.